Prova do primeiro semestre de 2015:
[2.0] Desenhe um par de hélices na tela (Dica apenas: utilize Math.PI para posicionar segunda base frente (180º) a primeira).
[3.0] Quadruplique a hélice inicial com cópias empilhadas um acima da outra, aqui não é necessário que tenham alinhamento ou aproximação ainda.
[1.0] Aproxime e alinhe as hélices para que se assemelhe a estrutura contínua do DNA.
[1.0] Utilizando apenas laços (ex: for, while), multiple no mínimo 12 vezes a helice inicial de forma que gere a estrutura contínua.
[1.0] Modifique seu código para a câmera ROTACIONE ao redor da estrutura PARADA, coforme exemplo.
[0.8] Modifique o código para que as teclas para frente e para trás aproxime ou distâncie a câmera que rotaciona ao redor da estrutura.
[1.2] Modifique o código para que cada base da hélice (elemento do par), tenha uma variação de ao menos quatro cores (as cores podem repetir)
(Código com a resposta só amanhã, espertinho(a))
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace WindowsGame1
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Model modeloDNA;
Vector3 posicaoCamera, targetCamera;
Matrix view;
SpriteFont fonte;
float multiplicadorHelixX = 62.0f, multiplicadorHelixY = 44.8f;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
/// <summary>
/// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
/// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
/// related content. Calling base.Initialize will enumerate through any components
/// and initialize them as well.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
base.Initialize();
posicaoCamera = new Vector3(0, -150, 150);
targetCamera = new Vector3(0, 300, 0);
view = Matrix.CreateLookAt(posicaoCamera, targetCamera, Vector3.Up);
}
/// <summary>
/// LoadContent will be called once per game and is the place to load
/// all of your content.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
modeloDNA = Content.Load<Model>("ColunaxBase");
fonte = Content.Load<SpriteFont>("fonte");
// TODO: use this.Content to load your game content here
}
/// <summary>
/// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
/// all content.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}
/// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
ControlaCamera();
// TODO: Add your update logic here
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
float fov = MathHelper.ToRadians(45);
Matrix world = Matrix.CreateRotationZ(0) * Matrix.CreateRotationX((float)Math.PI / 2);
Matrix proj = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(fov, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 1000);
/*
[2.0] Desenhe um par de hélices na tela (Dica apenas: utilize Math.PI para posicionar segunda base frente (180º) a primeira).
[3.0] Quadruplique a hélice inicial com cópias empilhadas um acima da outra, aqui não é necessário que tenham alinhamento ou aproximação ainda.
[1.0] Utilizando apenas laços (ex: for, while), multiple no mínimo 12 vezes a helice inicial de forma que gere a estrutura contínua.
*/
// Perdoem-me pelo posicionamento horrível das hélices
int quantidadeHelices = 12;
int colorIndex = 0;
for (int i = 0; i < quantidadeHelices; i++)
{
for (int j = 0; j < 2; j++)
{
if (colorIndex % 2 == 0)
{
world = Matrix.CreateRotationZ(i*multiplicadorHelixX) * Matrix.CreateRotationX((float)Math.PI / 2) * Matrix.CreateTranslation(new Vector3(0, i * 28, 0));
}
else
{
world = Matrix.CreateRotationZ(-i*multiplicadorHelixY) * Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(180)) * Matrix.CreateRotationX((float)Math.PI / 2) * Matrix.CreateTranslation(new Vector3(0, i * 28, 0));
}
foreach (var mesh in modeloDNA.Meshes)
{
foreach (BasicEffect be in mesh.Effects)
{
be.World = world;
be.Projection = proj;
be.View = view;
be.EnableDefaultLighting();
// [1.2] Modifique o código para que cada base da hélice (elemento do par), tenha uma variação de ao menos quatro cores (as cores podem repetir)
if (colorIndex == 0) be.DiffuseColor = Color.Wheat.ToVector3(); // W
if (colorIndex == 1) be.DiffuseColor = Color.IndianRed.ToVector3(); // I
if (colorIndex == 2) be.DiffuseColor = Color.Lavender.ToVector3(); // L
if (colorIndex == 3) be.DiffuseColor = Color.LawnGreen.ToVector3(); // L
}
if (colorIndex >= 3) { colorIndex = 0; } else { colorIndex++; } //Reinicia e controla a cor
mesh.Draw();
}
}
}
/*
spriteBatch.Begin();
string debugString = "Debug\nmultiplicadorHelixX: " + multiplicadorHelixX.ToString() + "\nmultiplicadorHelixY: " + multiplicadorHelixY.ToString();
spriteBatch.DrawString(fonte, debugString, new Vector2(10,10), Color.White);
spriteBatch.End();
*/
base.Draw(gameTime);
}
void ControlaCamera()
{
KeyboardState ks = Keyboard.GetState();
/* Debug
if (ks.IsKeyDown(Keys.P)) multiplicadorHelixX += 0.1f;
if (ks.IsKeyDown(Keys.K)) multiplicadorHelixY += 0.1f;
if (ks.IsKeyDown(Keys.M)) multiplicadorHelixY -= 0.1f;
*/
/* Código que eu escrevi antes de me tocar que era pra rotacionar ao redor
if (ks.IsKeyDown(Keys.Left))
{
posicaoCamera.X--;
targetCamera.X--;
}
if (ks.IsKeyDown(Keys.Right))
{
posicaoCamera.X++;
targetCamera.X++;
}
*/
// [0.8] Modifique o código para que as teclas para frente e para trás aproxime ou distâncie a câmera que rotaciona ao redor da estrutura.
if (ks.IsKeyDown(Keys.Down)){
posicaoCamera.Z--;
posicaoCamera.Y--;
}
if (ks.IsKeyDown(Keys.Up)){
posicaoCamera.Z++;
posicaoCamera.Y++;
}
// [1.0] Modifique seu código para a câmera ROTACIONE ao redor da estrutura PARADA, coforme exemplo.
posicaoCamera = Vector3.Transform(posicaoCamera, Matrix.CreateRotationY(0.01f));
view = Matrix.CreateLookAt(posicaoCamera, targetCamera, Vector3.Up);
}
}
}